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Chrissyx
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Story:

12. April 2006, 14:33
Ein helles Licht erleuchtete das Gebiet um Chernobyl. Die Wolken am Himmelverdampften, ein Donner und eine Erschütterung, stark wie ein Erdbeben folgten. Panisch liefen die Leute in alle Richtungen, warfen sich auf den Boden und versuchten ihre Augen und Ohren zu schützen. Ein eigenartiges Glühen breitete sich über ein riesiges Gebiet aus, dass später nur „die Zone“ genannt wurde. Etwas Radioaktives war in der Nähe des Reaktors explodiert. Die Zone wurde von der Armee weiträumig abgeriegelt…
Das Explosionszentrum war einen Kilometer vom Kraftwerk entfernt. Offensichtlich haben dort Tests stattgefuden, die die Katastrophe verursacht hatten. Das gesamte Personal starb vermutlich binnen weniger Sekunde, doch es gab noch Hoffnungen Überlebende zu bergen. Die Rettungsaktionen bleiben erfolglos, da in der Zone merkwürdige Energiestörungen auftraten, durch die die Retter unter Todesgefahr arbeiteten. Auch die Versuche Roboter ins Gebiet zu schicken waren immer wieder gescheitert. Einige Monate nach dem Unfall spitzte sich die Krise zu als die Zone plötzlich an Größe zunahm. Die Bevölkerung wurde aus den umliegenden Gebieten evakuiert und die Welt wurde vor die Lösung eines gefährlichen und schwierigen Problems gestellt.

2008
Die Zone breitete sich immer weiter aus, radioaktive Wolken bedeckten ganze Bezirke. Eine unvorstellbare Menge an Menschen und Tieren kam um, Wälder starben ab, eine unwirkliche Gegend entstand auf dem einst so fruchtbaren Land. Dreißig Quadratkilometer des Bereichs riegelte die Armee von der Umwelt ab. Die Wissenschaftler fanden keine Erklärung für das Ausbreiten der Zone. Die Ausbreitung konnte nicht gestoppt werden, zahlreiche Todbringende Phänomene traten in der Zone auf und erschwerten somit die Forschungen. Eine Unsichtbare Kraft fügte Lebewesen schreckliche Wunden zu oder tötete sie sogar. Bei Expeditionen tauchten immer wieder durch Mutation entstandene Tiere/Monster auf, die unmöglich durch natürliche Evolution entstanden sein konnten. Die Katastrophe, Mutanten, Anomalien, Verseuchungen…alles schien eine Folge eines unheimliches Phänomens zu sein….

2010
Erste Expeditionen erkundeten die Zone einige Kilometer weit ohne dabei selbst in Gefahr zu kommen. Unerfahrene Forscher, Plünderer und Wilderer, die S.T.A.L.K.E.R. genannt wurden, traten in Erscheinung. Sie zogen durch die Zone um nach besonders geformten Gegenständen, auch Artefakte genannt, zu suchen und sie an verschiedene Organisationen zu verkaufen und du bist einer von ihnen.

Trivia:

Das Game wird sehr viel an Rollenspielelementen haben, so dass man 30 qkm Umgebung hat, in der man sich frei bewegen und alles machen kann, was man will. Man kann das Spiel auf verschiedenen Wegen durchspielen; deshalb wird es auch 8 verschiedene Enden geben, so dass, wenn man das Spiel noch mal anfängt, man niemals das gleiche erleben wird - sondern immer was Neues. Jedes Ereignis wird im Game autogeneriert - so ändern sich die Ereignisse, je nachdem was man macht und wo hin man läuft. Man wird ein völlig neues Spielerlebnis bekommen, da man völlige Handlungsfreiheit hat - wie bei einem RPG. Das Game wird kein Charakterblatt haben oder eine Lvl Steigerung. Der Spieler wird sich auf seine eigenen Fähigkeiten verlassen müssen, so das mehr Realismus erzeugt wird und andere Dinge, die in RPGs sind, werden bleiben, wie z.B. nach Artefakten suchen, mit anderen NPCs handeln, Dialoge führen oder die Gegend erforschen. Die NPCs werden immer auf alles reagieren was man macht oder sagt - je nachdem wie man sich verhält kann man so Freunde oder Feinde gewinnen. Die KI wird jede Möglichkeit einbeziehen, was der Spieler machen könnte (wie bei Half-Life 2). Die ganze Zone, in der man sich befindet, wird die ganze Zeit in Bewegung sein und alle NPCs werden ihr Leben leben und nie irgendwie nur an einer Stelle stehen. Wenn man Ärger baut und jemand hat das gesehen, dann wird er das sicherlich an andere NPCs weitersagen und so kann es sich manchmal rumsprechen, dass man einen anderen Stalker oder Soldaten getötet hat und einige Leute werden dann einem verfolgen. Auf jede Aktion wird's auch eine Reaktion geben - purer Realismus also. Die NPCs verhalten sich im Kampf außerdem sehr realistisch: Sie rufen sich gegenseitig was zu und verstecken sich hinter Büschen oder anderen Dingen; aber wenn sie in der Mehrzahl sind, sind sie viel angriffslustiger und greifen viel mehr an. Wenn sie jedoch in Unterzahl sind, kann's auch manchmal sein, dass sie sich zurückziehen oder sich verstecken. Hier noch ein Auszug von einer anderen Side:

Eine der Demos hat ein Level mit zwei Stalker Fraktionen, die gegeneinander in einem Fabriklevel kämpfen. Sie starten an zwei Endpunkten des Levels und haben ihre Waffen gezogen. Langsam fangen sie an, aufeinander zuzulaufen – sie bewegen sich sehr vorsichtig in Gruppen. Ich habe auch das Ganze im Debug-Modus betrachten können, in dem man sieht, was die NPCs gerade denken. Ein blaues Quadrat erschien an Orten, von denen die NPCs dachten, dort ihren Feind anzutreffen. Sie suchten Orte mit Deckung auf. Wenn sie einen Schuss gehört, oder etwas gesehen haben, so würden sie neu abschätzen, wo die Gefahren sind. Wenn sie sich sicher sind, den Gegner entdeckt zu haben, so suchen sie Deckung und versuchen auszutüfteln, wie sie sich den Gegner vorknüpfen wollen. Sie behalten immer im Auge, wie viel Munition sie noch im Magazin haben, was für Waffen sie haben und ganz wichtig, welche Art von Waffen ihre Gegner besitzen (das sehen sie entweder oder erkennen es an Geräusch des Schusses), wie viele sie selbst sind und aus wie vielen Leuten ihre gegnerische Gruppe besteht. Aus all diesen Faktoren setzt sich das Verhalten der NPCs zusammen. NPCs sind nicht Selbstmörder – sie werden den Gegner nie einfach so angreifen und ohne Ende auf ihn feuern, bis es sie selbst erwischt. Sie werden wahrscheinlich entscheiden, dass sie keine Chance haben zu gewinnen und werden versuchen sich zurückzuziehen oder zu verstecken. Es kann sie aber auch die Panik packen und sie tun etwas nicht Vorhersehbares.
Das Game wird die X-Ray-Engine benutzen mit der man Wasser,Bäume,Sträucher ectr. Fotorealistisch darstellen kann das Game wird so aussehen als ob man in der Wirklichkeit wäre und kein Game mehr spielt.Jedes einzelne Frame wird im fertigen Spiel 100.000 Polygone entahlten und jede Figur alleine sogar 500-10000(abhängig von der größe zbs. ein normaler Mensch wird aus 10000 bestehen) Polygone!
Die Levels werden die größen von mehrern quadrat Kilometern einnehmen und dabei trotzdem flüssig in einander überlaufen so das man ein großes Gebiet hat.

Hier noch ein Auszug von der offiziellen Page:

-Levels combining closed spaces as well as enormous open areas
-Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts)
-Continuous level of detail technology for all the geometry
-~100 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
-Detailed character models (500-10 000 polys)
-Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters
High-speed blended animation system capable of up to infinity number of bone interpolation & modulation
SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics
Vertex shaders used on shading capable hardware
-Detail objects (grass/small stones/etc)
-Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system
Optimized for T&L hardware in the way of grouping primitives to large-size batches
Greatly reduces overdraw - which is the main slowdown on even high-level video boards
Usage of antiportals (aka Occluders) for occlusion culling
-Intelligent hardware state caching technology
-Both Direct and Radiosity lighting models
-Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows
Character shadowing
-Intelligent light sources selection, clipping, merging
Makes possible more than 50 dynamic lights per frame at reasonable FPS-es
Ordinary stuff: flares, coronas, etc
Intelligent shader subsystem
-Dynamically generated textures
-Reflections, chrome effects, etc.
-VR-Simulation engine optimized for massive payload
-High-performance collision detection allowing simultaneous motion of large number of characters in high polygonal environment
-Realistic physics simulation (ballistic, motions, fluid engine, snow, rain, explosions, etc.)
-Motion compensation scheme
Hides many visual artifacts produced by FPS-es instability
-Particle system with real physics
-High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing
-"Low-penalty" & "low-delay" reaction technology (less then 1ms to start HRTF 3D Sound Source to play)
-Context-relative multiple-mixed music streams in MP3/MP2/WMA/ADPCM formats
-Computer rivals possess virtual hearing and sight, which when combined with worked out AI makes them tough enemies
-Different kinds of enemies, military vehicles, helicopters, boats, etc (work in progress)
-Accurate hit calculation algorithm
-Powerful built-in scripting language
Full realization of C-language and partial C++
Only 6-8 times slower than real (x86) code
-AI
Simulation Level-Of-Detail and Culling
Virtual sight, hearing, feeling
Fuzzy logic controlled agents
Advanced terrain reasoning with tactical assessment
Adapting tactics with reinforcement learning
Dedicated snipping tactics
Team maneuvers
-Support for all D3D compatible accelerators, starting from 2nd generation (TNT/Voodo2/etc);
The most important part of the mathematics is optimized for SSE & 3Dnow! instructions
Editor supports both 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7 as modeling tools

Official images:

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